Décrit les bases pour utiliser la fonction de UV Mapping dans Blender.
Dans Blender, nous avons souvent besoin de mapper des images 2D sur des objets 3D pour définir des textures ou projeter une photo. Pour cela, il existe une fonction qui se nomme dépliage UV ou UV Mapping.
Nous allons voir ici le principe de dépliage UV dans Blender. Son but est de réaliser une mise à plat d’un objet pour lui appliquer une texture. Pour montrer la procédure à effectuer dans Blender et rester simple, nous réaliserons l’opération sur un cube qui a l’avantage d’être un objet facile à déplier. Le principe ressemble un peu à une couturière qui réalise le patron d’un vêtement.
Ressources utilisées :
Dans les grandes lignes, ce que nous allons faire est :
Remarque : dans la suite de l’article, je mettrais entre crochet, les certains des raccourcis clavier et souris pouvant être utilisés.
Nouvelle scène
Ouvrons Blender. Normalement, si vous n’avez pas modifié la configuration, vous devriez avoir un cube dans votre scène. Sinon, vous en ajoutez un (menu Mesh SHIFT + A)
Définir les traits de coupes de l’objet
Les 2 dessins suivant montrent le principe de découpe du cube que nous allons réaliser.
En bleu, sont représentées les arêtes à sélectionner pour la découpe :
Le dessin suivant montre le dépliage du cube en fonction de la découpe réalisée :
Nous allons maintenant sélectionner les arêtes qui correspondront au trait de coupe pour mettre à plat le cube.
Sélectionner le cube (BTN_DROIT)
Passez en mode édition (TAB ou l’option dans l’entête de la fenêtre 3D) :
Définir le mode de sélection arêtes Edge select, option se trouvant dans l’entête de la fenêtre 3D.
Nous allons maintenant sélectionner les arêtes du cube.
Pour pouvoir sélectionner les arêtes se trouvant à l’arrière du cube sans avoir à le faire pivoter, une méthode est de supprimer l’affichage des faces (Z)
On voit sur les dessins précédent, qu’il suffit de sélectionner des arêtes formant un U inversé sur 2 faces opposées et d’ajouter une arête dans la sélection pour les relier.
Pour sélectionner la première arête on utilise (BTN_DROIT) et pour les suivantes : (SHIFT + BTN_DROIT).
La capture suivante montre les arêtes sélectionnées (en vert et la dernière en blanc).
Remarque : Les couleurs peuvent être différentes selon le thème choisi dans les préférences de Blender.
Une fois nos 7 arêtes sélectionnées, il va falloir indiquer à Blender qu’il s’agit de traits de coupes.
Pour cela, nous allons afficher le menu Edge (CTRL + E) et sélectionner l’option Mark Sean.
Les arêtes sélectionnées ont changées de couleur pour indiquer qu’elles correspondent à des coutures UV.
La sauvegarde de l’UV image
Nous allons maintenant travailler non plus dans la fenêtre 3D mais dans la fenêtre UV/Editor. Une possibilité pour afficher cette fenêtre est de sélectionner dans l’entête en haut de l’écran, la disposition UV/Editing à la place de Default. Ce qui donne l’agencement suivant :
Dans la vue 3D à droite de l’écran, sélectionner toutes les arêtes (A une ou 2 fois)
Afficher le menu UV Mapping (U puis, sélectionnez l’option Unwrap
Dans la vue UV/Image, apparaît le découpage du cube.
Il faut maintenant sauvegarder l’image dépliée dans un fichier. Dans la vue UV/Image, sélectionner l’option de menu UVs →Export UV Layout et donnez un nom au fichier créé.
Travail de la texture dans un logiciel 2D
Nous allons maintenant utiliser un logiciel de dessin 2D. Pour ma part, j’utilise le logiciel libre et multi OS de dessin et de retouche photo The GIMP qui est donc gratuit mais tout logiciels similaires comme Photoshop pourra convenir.
Chargez l’image dans votre logiciel 2D.
Une fois dans votre logiciel d’image 2D, vous pouvez effectuer toutes les manipulations que vous permet le logiciel. Réaliser un dessin, appliquer des photos dans chaque rectangle, pour réaliser un cube photo. Vous pourrez également récupérer sur Internet des images de textures (de bois, de marbre, pierres…) que vous pourrez ainsi appliquer aux différentes faces de votre cube.
Pour cet exemple, je vais créer un second calque blanc sur lequel je vais réaliser mon dessin. En sauvegardant uniquement ce dernier, cela me permettra de supprimer les traits représentant les bord des facettes que je n’ai pas besoin de voir sur mon cube.
Dans cet exemple, je me contente de dessiner des chiffres à main levée pour montrer le principe.
Appliquer l’image au matériau de l’objet
On retourne maintenant dans Blender.
On recharge l’image dans la fenêtre UV pour voir le résultat en utilisant le bouton Open dans l’entête de la fenêtre.
Si nous affichons le cube avec le rendu, nous ne voyons rien pour l’instant car le cube n’a pas de matériau.
Il faut donc en créer un pour lui affecter notre image.
On va maintenant re travailler dans la fenêtre 3D. Vous pouvez re sélectionner la disposition d’écran default pour n’afficher que la fenêtre 3D.
Repassez en mode object (TAB] et sélectionnez l’objet (BTN_DROIT). Si les faces ne sont pas visibles, affichez-les (Z).
Remarque : Même si l’on peut réaliser les opérations qui vont suivre avec le moteur de rendu par défaut Blender Render , si vous voulez avoir les mêmes captures d’écrans que moi, vous devrez sélectionner le moteur Cycles Render . Ce choix se fait dans l’entête se trouvant en haut de l’écran.
On va maintenant ajouter un matériau au cube en allant dans la fenêtre de droite et en sélectionnant l’onglet matériaux :
Cliquez sur Use Nodes
Le volet surface affiche maintenant plusieurs options.
Cliquez sur le bouton ayant un petit rond sur la ligne Color : et sélectionnez Texture Image dans la liste.
Cliquez sur le bouton Open et choisissez le fichier image réalisé précédemment.
Faites un rendu de l’image (F12). Vous devriez voir maintenant les chiffres mappés sur chaque face du cube.
Vous connaissez maintenant le principe de base pour mapper des images sur des objets dans Blender. Il vous suffit par exemple de positionner des photos sur chaque zone de l’image à plat pour avoir votre cube photo.
En chargent la nouvelle image dans le matériau nous obtenons le cube suivant :
Nous venons de voir une petite introduction à l’utilisation du dépliage UV. A partir de ce principe, Blender permet bien d’autres utilisations comme l’application de textures complexes en utilisant plusieurs images pour définir à la fois les couleurs mais aussi le relief des matériaux. Dans ce cas, nous devrons utiliser l’éditeur de node qui n’est pas décrit dans ce premier article sur le sujet.
Crée par: chris
Créé le: 28 juin 2018
Modifié le: 9 janvier 2022
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